NYDELSE OG ESKAPISME

Jeg ved ikke noget om computerspil. Jeg ved ikke, om de kan ændre verden. For at ændre dette deltog jeg i januar i IMPACT, en game jam og -konference om computerspil i Viborg, arrangeret af The Animation Workshop, Games for Change Europe og Game Hub Scandinavia i samarbejde med SYBO Games.

Første dag bestod af oplæg fra i alt femten internationale VR-, animations- og computerspils professionelle, som præsenterede deres værker og individuelle vision for, hvordan computerspil, herunder animation, VR og AR, kan ændre verden. De efterfølgende to dage samlede game jam-deltagerne sig i grupper og skabte, under vejledning af oplægsholderne, fire computerspil, herunder to i VR, der på forskellig vis bearbejdede weekendens tema; havforurening. Afslutningsvis udkårede juryen en vinder, der modtog en billet til Nordic Game Conference, hvor en repræsentant fra holdet kunne få lov til at præsentere produktet for et nordisk netværk.

Jeg ved nu lidt mere om computerspil. Om de kan ændre verden, ved jeg dog stadig ikke. Men jeg ved heller ikke, om jeg synes, computerspil skal ændre verden. Samme holdning har jeg, når det kommer til mit eget fagfelt, teater.

Ligesom med teatret, er det der gør mig nysgerrig ved computerspil, forførelsen og eskapismen. At få lov til at forsvinde ind i en anden verden og glemme virkeligheden fuldstændigt. Jeg bedømmer rent faktisk en forestilling ud fra, i hvor vid en udstrækning jeg glemte den virkelige verden. Ja, jeg har urene intentioner. Jeg ønsker at glemme og forføres, jeg ønsker at få fri fra virkeligheden. Jeg ved godt, at verden er frygtelig, og jeg kan ikke rumme flere informationer eller nye vinkler på, hvor slemt det står til.

Når jeg skriver en forestilling, tør jeg ikke tro på, at jeg kan ændre verden. Det er ren, gammel, græsk overtro. Det virker for hybris, at ville ændre noget så stort som verden. Men hvis jeg kan ændre verden i en time eller to ved at fremmane en anden virkelighed, føler jeg mig godt i læ for nemesis.

De kunstneriske medier, herunder computerspil, skal ikke længere have lov til at slippe afsted med kun at stå ude på sidelinjen og råbe skældsord af virkeligheden. Hvis du synes, virkeligheden er så dum, så prøv at skabe en anden.

Jeg tror på at skabe et alternativ til vores verden, der ikke nødvendigvis kommenterer direkte på den. Disse ophobninger af alternative virkeligheder har en kvalitet i sig selv, netop fordi de er noget andet end verden. Deres formfuldendthed gør dem urokkelige. De prøver ikke at gøre noget ved noget allerede eksisterende, men er allerede noget i sig selv.

Hvis vi skal være helt ærlige, og det synes jeg, vi skal, så er kunstneriske medier, der vil ændre verden eller gøre verden til et bedre sted, ikke længere det nye. Det er en veletableret genre, der blomstrede op i 00’erne, da de store kriser rasede (terror, finans, klima) og som nu dygtigt har udtjent sin værnepligt. Om denne akutkunst rent faktisk har ændret noget, ved jeg ikke. Måske har den ændret vores tro på, at vi kan ændre noget, og det synes jeg, vi skal tage med os, men dens metode er forældet. De kunstneriske medier, herunder computerspil, skal ikke længere have lov til at slippe afsted med kun at stå ude på sidelinjen og råbe skældsord af virkeligheden. Hvis du synes, virkeligheden er så dum, så prøv at skabe en anden.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Højteknologi og urmennesker
Virtual reality kommer i denne sammenhæng som sendt fra himmelen. Mediet inviterer til totalomsluttende fordybelse, noget vi i den grad har brug for i disse flimrende, forvirrende tider, hvor skærmene blinker til os fra alle sider. VR er en fantastisk mulighed for at skabe monumentale fiktioner og alternative virkeligheder, som vi kan forsvinde ind i. Men eskapismen har selvfølgelig kun effekt, hvis vi kommer tilbage til virkeligheden igen.

Under IMPACT konferencens første dag opstod en situation, der for mig blev et smukt eksempel på mødet mellem disse to verdener - den virkelige og den virtuelle. En udvikler af et VR animationsprogram skulle præsentere virksomhedens prototype. Han var iklædt briller og controllers, og bag ham kunne vi følge med i, hvad han så i brillen, og hvad han tegnede i det uendelige, hvide 3D-rum, som han virtuelt befandt sig i. Der var styr på teknikken, og publikum var tydeligvis betagede af det avancerede program. Men han var nervøs, sådan som man ofte er det foran store forsamlinger (især når man skal præsentere prototypen på et program, man har arbejdet på i årevis). Denne nervøsitet ville normalvis ikke kunne skimtes hos en oplægsholder på afstand. Men i dette tilfælde var vi inde i hans verden, og på skærmen fulgte vi hver en bevægelse han gjorde, og det visuelle rum han var i færd med at skabe. Hans hænder rystede som to vilde sommerfugle, mens han prøvede at styre controllerne.

Hans hænder rystede som to vilde sommerfugle, mens han prøvede at styre controllerne. Som resultat rystede hele skærmen, så publikum ikke kunne se, hvad der foregik, og han selv knap kunne tegne. En tilskuer spurgte, om det var en teknisk fejl.

Som resultat rystede hele skærmen, så publikum ikke kunne se, hvad der foregik, og han selv knap kunne tegne. En tilskuer spurgte, om det var en teknisk fejl i programmet. Episoden blev for mig et rørende billede på denne tid, hvor teknologisk udvikling konstant accelerer og optimeres, mens vores stakkels, urgamle menneskekroppe endnu ikke formår at følge med vores egne skabningers rivende udvikling og kontrollere selv de mest basale følelser, - eller tekniske fejl skulle vi måske hellere kalde dem.

Denne brutale invasion af krop og virkelighed midt i det virtuelle paradisets have blev for mig et vigtigt moment i løbet af weekenden. Det mindede mig om mit eget medie, teatret, hvor den menneskelige krop og det fysiske rum altid er en uomgængelig præmis. Det fik mig til at føle mig hjemme i det ellers så fremmede land af computerspil og højteknologi.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Fiktion som renselsesritual
Virtual reality kan selvfølgelig både være en gave og en forbandelse, afhængigt af hvordan vi vælger at bruge mediet. Jeg mener, at det bruges bedst til at skabe fiktioner og løfte niveauet af historiefortælling, så vi når at føle os totalinkluderede i en anden verden, før vi rejser hjem til virkeligheden.

Vi bør glemme virkeligheden fuldstændigt, så længe vi er omsluttet af fiktionen. Men vi bliver selvfølgelig nødt til at komme tilbage til virkeligheden, når fiktionen er endt, fordi det der sker med os, når vi kommer tilbage, er en vigtig proces. Det er her, det sker, så at sige. Jo mere forskellig fra virkeligheden, jo mere monumental og omsluttende fiktionen er, jo mærkeligere og nyere vil den virkelige verden se ud, når vi forlader teatersalen eller tager VR-brillerne af. Det er i dette øjeblik, hvor virkeligheden pludselig er blevet fremmed, at der sker noget med os. Noget der får os til at være og måske handle anderledes i verden.

Vi har været så langt inde i en anden verden, at vi pludselig begynder at sætte spørgsmålstegn ved den virkelige. Vi er blevet præsenteret for en anden mulighed og er dermed blevet bevidste om, at andre virkeligheder er mulige. Dette betyder dog ikke, at vi skal følge "den svenske model" og kun skabe utopier. Vi har ligeså meget, hvis ikke mere, brug for dystopierne.

Jo mere forskellig den oplevede fiktion er fra virkeligheden, jo mærkeligere og mere anderledes er den verden, som den enkelte spiller eller tilskuer efterfølgende sættes i stand til at forestille sig.

Forfattere eller computerspilsudviklere skal være dem, der konkret skaber nye forslag til, hvordan virkeligheden bør være. Fiktionens største mål er derimod at sætte tilskueren eller spillerens egen fantasi i gang. Fiktionen skal nære den enkeltes evne til at forestille sig verden anderledes. Jo mere forskellig den oplevede fiktion er fra virkeligheden, jo mærkeligere og mere anderledes er den verden, som den enkelte spiller eller tilskuer efterfølgende sættes i stand til at forestille sig.

Teaterforestillingen eller computerspillet skal være en form for renselsesritual, hvor vi renses for virkeligheden ved at opleve en anden. Det svarer til at sove (og drømme) og så vågne op og se verden med friske øjne. Hvis vi ikke får lov til at komme ned i underbevidstheden, som er det sted, hvor fiktionen trives, bliver vi trætte i bevidstheden. Bevidstheden er allerede på overarbejde i vores samfund. Kunst og computerspil er oplagte muligheder for at få fri fra bevidstheden og dykke ned i det underbevidste. Bevidstheden og virkeligheden skal ikke bearbejdes med bevidsthed og virkelighed, men med underbevidsthed og fiktion. Vi skal lære at bevæge os i alle lag. Bevægelsen mellem det bevidste og det underbevidste er essentiel for vores forståelse af verden. Det er en rejse, der bør tages seriøst.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Still fra Octo Trash, VR Game Prototype. Af Basile Mathieu, Sule Serubugo, Anna Harakoulos og Costin Benescu.

Angsten for underbevidstheden
Det er oplagt at tro, at man lærer mest om det danske samfund og de mennesker, der bor her, ved at tage bus 5A gennem København. Jeg mener, at man lærer mere om Danmark ved at besøge Peru eller rejse igennem Uganda, for så at tage bus 5A gennem København. Da er byen blevet fremmed. Man ser alting, som så man det for første gang. Man forstår, at verden kan se anderledes ud, og at man selv er i stand til at forme den.

Desværre føles meget teater i dag som at tage bus 5A gennem København. Vi genkender menneskerne, reklamerne og de småproblemer, der måtte opstå mellem passagererne. Vi får ikke fri fra virkeligheden og lov til at komme ned i underbevidstheden og fiktionens sfære. Vi holdes fast i bevidstheden og den verden, vi allerede føler os fangede i. Tilskueren nedtvinges en bitter espresso af virkeligheden, når det hun har mest brug for er at flyde rundt i varm, ukendt mælk og lære en anden verden at kende, før hun skal rejse hjem til bevidstheden og den virkelighed, hvori ting som bus 5A eksisterer.

Som sagt ved jeg ikke meget om computerspil, men jeg fornemmer, at spilverdenen i højere grad end teater arbejder med fremmede verdener og alternative virkeligheder. Måske kommer det sig af, at computerspil er blevet skabt til mere eskapistiske formål og først for nylig er begyndt også at blive betragtet som kunst. Det er en stor fordel for spilverdenen, når den bevæger sig ind i kunstens sfære, at den har sine rødder i eskapismen og nydelsen.

Vi er blevet så forhippede på at redde verden, at målet skygger for metoden. Der bliver ikke taget hånd om værket. Verden skal reddes, og det kan kun gå for langsomt.

Kunst, i særdeleshed teater, er blevet så virkelighedstungt og fokuseret på at tale til bevidstheden, fordi kunsten er fanget i sin egen idé om, hvad kunst bør være. Vi er blevet så forhippede på at redde verden, at målet skygger for metoden. Der bliver ikke taget hånd om værket. Verden skal reddes, og det kan kun gå for langsomt. Værket er noget, der klaskes sammen, før en aktuel begivenhed mister sin nyhedsværdi og politiske gennemslagskraft.

Vi tror ikke længere på underbevidstheden. Den er for mærkelig, for langsom, den er tvetydig og farlig. Vi tror, at den er lig med dumhed. Vi tror på bevidsthed. Vi tror på at forstå mere, forstå det endnu mere, forstå det igen, forstå det lidt mere denne her gang, indtil vi virkelig har forstået det, og med al vores viden går ud og ændrer verden, og verden bliver ændret, den bliver bedre, og til sidst er den perfekt. Fordi vi oplevede kunst, der fik os til at handle rigtigt? Nej, sådan hænger det desværre ikke sammen.

En angst har krøbet sig ind. En angst over at kunsten ikke er nok. Denne angst sætter sig i bevidstheden, vi frygter med bevidstheden, vi handler med bevidstheden, og vi skaber kunst med bevidstheden. Som resultat oplever tilskueren værket med sin bevidsthed. Tilskueren bliver angst. For verdens tilstand, for sin egen handlingslammelse og for kunstens manglende evne til at ændre noget. Angsten er berettiget. Kunst er ikke nok, og den skal heller ikke være nok. Den skal være noget andet.

Kære kunst, glem virkeligheden. Alle andre beskæftiger sig allerede med den.

Derfor siger jeg; Kære kunst, glem virkeligheden. Alle andre beskæftiger sig allerede med den. Lad os gøre det som er så unikt for netop kunsten, nemlig gennem underbevidstheden at forestille sig andre verdener. Lad os tro på at blot tilstedeværelsen af den kraft som en alternativ virkelighed, en formfuldendt fortælling skaber i verden, er nok i sig selv, nok til at få os til at tro på, at verden er noget, der kan ændre sig.

Eskapismen og nydelsen er ikke farlig
Computerspil har aldrig på samme måde haft dette pres med at skulle ændre verden. Det er ved at ændre sig nu, og det er fint. Men det er vigtigt, at vi bevarer computerspil som et eskapistisk medie, der taler til vores underbevidsthed og genererer nydelse. Så vi ikke på samme måde, som med andre kunstneriske medier, ender i denne idé om, at vi kun kan forstå kunst og verden gennem vores bevidsthed. Underbevidstheden er ikke farlig. Eskapismen og nydelsen er ikke farlige. De er nødvendige. For vores væren i verden og vores tro på, at vi er en aktiv del af den.

Hvis vi oplæres fysisk i troen på, at vi kan ændre noget i den virtuelle verden, kan vi måske oplæres i troen på, at vi også kan ændre noget i den virkelige verden.

Computerspil har derudover den fordel, fremfor teater (medmindre der er tale om interaktivt teater), at man kan handle, eller i hvert fald opleve illusionen af at handle og være en aktiv del af den virtuelle verden, man bevæger sig rundt i. Vi er ikke kun tilskuere til en anden verden, men aktive deltagere i den. Hvis vi oplæres fysisk i troen på, at vi kan ændre noget i den virtuelle verden, kan vi måske oplæres i troen på, at vi også kan ændre noget i den virkelige verden. Faren er selvfølgelig, at de virtuelle handlinger tricker vores hjerner, der ved den gode handling udløser dopamin og giver os en følelse af, at vi allerede har gjort noget, der gør verden bedre. Det er derfor vigtigt, at spillene slipper sin spiller på den rigtige måde, og gør spilleren klar til at genmøde den virkelighed, hvor handlinger gør en reel forskel.

At være en blæksprutte
Jeg var meget enig med juryen, der udpegede spillet Octo Trash som weekendens vinder under IMPACT. I VR-spillet oplever man at være en blæksprutte, der med sine fangearme styret med controllers skal forsøge at rense havets bund for det menneskeskrald, der falder ned fra overfladen som helligt skidt fra guderne i himmerig.

Spillet i sig selv var sjovt nok, men det var ikke selve oprydningshandlingen, der dragede mig, men derimod oplevelsen af at have fangearme. Oplevelsen af at være et andet væsen og ikke bare et hvilket som helst væsen, men den urgamle, evolutionsforfinede, alien-DNA-kodede superbeing blæksprutten.

De deltagende grupper havde som bekendt kun haft 48 timer til at udvikle deres program, så det var selvfølgelig begrænset, hvor meget de havde nået at finjustere teknik og æstetik. Men trods den simple visualitet fik jeg rent faktisk følelsen af at have lange tentakler, der hvor mine arme var. Med mere tid til detaljer ville man kunne lave en fantastisk, totalomsluttende oplevelse, hvor man kunne få mulighed for at glemme sin menneskekrop fuldstændigt og give sig helt hen til oplevelsen af at være et andet væsen.

Det er lige netop den form for nye virkelighedsmøder, som VR kan sætte os i stand til at opleve. Selvom blæksprutteverdenen ikke er fiktiv, men meget virkelig, er den fremmede for os mennesker. Vi kan lære meget om havene ved at besøge dem gennem et blækspruttesyn. Det er denne mulighed for at prøve at være en anden, der er det mest unikke ved virtual reality, der som det første teknologiske medie giver dig lov til at besætte en andens krop. Noget vi mennesker hidtil kun har kunnet i drømme og shamanisme.

Vi kan lære meget om havene ved at besøge dem gennem et blækspruttesyn. Det er denne mulighed for at prøve at være en anden, der er det mest unikke ved VR, der som det første teknologiske medie giver dig lov til at besætte en andens krop.

Og hvad skal vi så med denne nye superkraft? Vi skal selvfølgelig være en blæksprutte. For mig er det nok. Jeg behøver ikke at spille et spil, der tydeligvis er skabt af mennesker i håb om at få andre mennesker til at tænke over, hvordan de forurener havene. Vi skal ikke pådutte blæksprutterne mennesketræk ved at lade som om, at de rydder havene op. Lad os derimod nærstudere blæksprutteadfærd og kopiere dem ned til mindste detalje, så vi kan komme så tæt som muligt på følelsen af at være en ægte blæksprutte.

Hvis der hele tiden falder skrald ned fra oven, mindes vi konstant om problemet med havforurening, et problem som spillets målgruppe sandsynligvis allerede er bekendt med. Derfor behøver vi ikke minde dem om det. Hvis vi får lov at låne blækspruttekroppen og udforske havene gennem vores ottearmede medie, får vi lov til at forsvinde ind i en anden verden og ned i vores underbevidsthed, hvor der er plads til nydelse. Vi skal have lov til at komme derned uden at mindes om verdens problemer og konstant have vores overjeg aktiveret. Jo mere nydelsesfuld oplevelsen er, jo længere ned i vores nye blæksprutteunderbevidsthed vi bevæger os, jo større bliver kontrasten til den virkelige verden, når vi tager VR-brillerne af.

Nu er vi rejst hjem til bevidstheden, og det er dette moment, efter at oplevelsen er afsluttet, hvor vi ser ned på vores menneskehænder og husker den fysiske følelse af at have tentakler, der er vigtig. En oplevelse som vi nu bliver nødt til at tage stilling til, som de mennesker vi er i virkeligheden. Hér opstår den vigtige forbindelse mellem det oplevede og den virkelige verden. Hér bliver den viden, vi som oplyste individer allerede har om havforurening, nyttig. Det nye, fysiske minde af at være en levende blæksprutte kædes sammen med den gamle viden om, at vi mennesker forurener havene. Dette er det vigtige moment, hvor kimen til handling opstår; I spilleren eller tilskuerens egen evne til at kæde ”fiktionen” sammen med virkeligheden og dernæst tage et valg om at handle, eller ej.

Jeg håber, at mit eget medie, teatret, tør bevæge sig hjem til det sted, hvor det hører til. Og at computerspil tør blive det sted, hvor de er opstået, nemlig i nydelsen og eskapismen.

Amalie Olesen er dramatiker og uddannet fra Den Danske Scenekunstskole. Amalie har bidraget til idoart.dk siden 2018.