HYPERVIRKELIGHED

Solen skinner, det er en varm sommerdag, og jeg er cyklet en tur i Hareskoven. Med mig har jeg mit elskede kamera, og min mission er at fange et fotografi til min Alien Nature serie, som omhandler den fremmedgørelse af naturen, der opstår i takt med den teknologiske progression.

De billeder jeg søger er usædvanlige elementer og kompositioner, som adskiller sig fra det, vi normalt forbinder med den danske natur. Jeg lader mine instinkter føre mig dybere og dybere ind i skoven på min halvrustne herrecykel, livet er smukt, og naturen er den ultimative abstraktion.

Bevæbnet med mit kamera er jeg klar til at skyde de magiske øjeblikke, hvor solen skinner gennem de høje trætoppe, og lyset reflekteres i elementer, der et kort øjeblik fremstår både i og ude af denne verden. Den slags situationer og kompositioner, som mesterfotografen Henri Cartier-Bresson kaldte “the decisive moment”, øjeblikke som præsenterer sig for en, når man er klar til at modtage dem. Det er dem, jeg er på jagt efter.

Inden længe har jeg på hasarderet vis forvildet mig ud på en mountainbikerute, som tester stellet på min cykel, mens jeg kæmper mod tyngdekraften. Det er samme rute, som adskillige midaldrende mænd med midtlivskriser har brækket ryggen på i jagten på katharsis. I min eksalterede tilstand forlader mit kamera min lomme et vilkårligt sted på turen, hvilket først går op for mig, efter at det er for sent. Jeg sætter mig ned langs vandkanten og kigger ud over Bagsværd Sø. Det er vindstille, og ude i horisonten flyder et par robåde dovent rundt til et soundtrack af fuglesang. Det er en situation med blandede følelser, som jeg vælger at acceptere, hvorefter jeg cykler hjem, uden mit kamera.

I min eksalterede tilstand forlader mit kamera min lomme et vilkårligt sted på turen, hvilket først går op for mig, efter at det er for sent.

Normalt bruger jeg mit kamera på daglig basis, så efter at have mistet det opstod der et tomrum i mit liv. Et tomrum som dog kort efter blev udfyldt med pixels, efter at jeg en rastløs dag slog mig ned på sofaen og tændte min Playstation. Spillet der sad i konsollen var Grand Theft Auto V; Et spil som har kostet over 100 millioner dollars at producere, og som på det tidspunkt var en af de mest omfattende, virtuelle virkeligheder på markedet. Spillet handler i korte træk om at kæmpe sig vej op ad den kriminelle fødekæde gennem en række hæsblæsende missioner, men så langt kom jeg dog aldrig. Det er nemlig en åben verden med uendelige muligheder, som betyder, at man har frit spil til at gøre præcis, hvad man har lyst til. Jeg opdagede hurtigt kameratelefonen i spillet, og således begyndte jeg at dokumentere en virtuel virkelighed, der simulerer en kunstig udgave af Los Angeles.

Herfra udviklede projektet sig helt organisk. Mit dogme var ganske enkelt, at jeg kun måtte bruge den virtuelle kameratelefon til at dokumentere den virtuelle virkelighed. Jeg udskiftede min rustne herrecykel med en glaseret motorcykel og ræsede rundt i min søgen efter billeder, som jeg hurtigt skulle finde en overflod af. GTA universet er opbygget som en parodi på det amerikanske samfund, som allerede er ret absurd, hvilket præsenterede et overflødighedshorn af muligheder: Hjemløse, prostituerede, børsmæglere, hydraulisk frakturering, forlystelseshjul og superbiler. Tilføj hertil at man ikke er begrænset af hverken høflighed, eller andre af den slags udfordringer som jo opstår i den virkelige verden, hvor handlinger har konsekvenser, og hvor man som gadefotograf skal være både diplomat og spion.

På samme måde som at Alice i Eventyrland kan ses som en metafor for brugen af psykedeliske stoffer, begyndte jeg at se den virtuelle virkelighed som et euforiserende stof. En lovlig hallucination som gav min reptilhjerne frit spil. Det var her, at jeg begyndte at forstå, hvorfor hypervirkeligheden er så potent; den åbner op for en virkelighedsflugt, som kun bliver kraftigere og mere attraktiv i takt med den teknologiske progression.

GTA har på mange måder repræsenteret den teknologiske progression gennem sin udvikling. Jeg husker første gang, jeg prøvede det til en børnefødselsdag på en netcafé i 1997. Dengang var det et pixeleret 2D spil – i dag grænser grafikken til det fotorealistiske. Dengang tilbage i slut 90’erne fantaserede jeg og mine venner om, hvilke muligheder der ville opstå i de kommende spil, men ingen af os havde fantasi til at forestille os, hvor hurtigt det ville udvikle sig til sin nuværende inkarnation.

I dag er spillet så komplekst, at du aldrig løber ind i præcis den samme situation to gange. Spillets algoritmer er nemlig udviklet således, at hver eneste figur kan betragtes som en primitiv form for kunstig intelligens. Lys og vejr ændrer sig desuden konstant i takt med spillets døgnrytme.

På samme måde som at tiden flyver, når jeg ræser rundt i naturen, forsvinder den som sandkorn mellem mine fingre, når jeg sidder med joysticket i hånden. Men i modsætning til mine dynamiske cykelture i Hareskoven, er min krop statisk når jeg bevæger mig rundt i den virtuelle virkelighed, og netop denne kontrast er væsentlig i en bredere sammenhæng.

Rent biologisk bliver vi belønnet, når vi bruger vores krop, men jo mere attraktiv og avanceret den virtuelle virkelighed bliver, og jo nemmere det bliver at arbejde, bestille mad og være social fra computeren, jo større distance bliver der mellem hoved og krop. For mig repræsenterer det et af de centrale problemer i vores tid, og det bliver ikke mindre bekymrende, når jeg ser på de kommercielle interesser, der driver udviklingen.

I 2014, samme år som Facebook opkøbte virtual reality giganten Oculus Rift for 2 milliarder dollars, så jeg en fantastisk udstilling på Bo Bjerggaards galleri i Kødbyen med den excentriske, tyske kunstner Jonathan Meese. Udstillingen hed ZOO(M) DE LARGE (JAIL D'ART), og hovedværket var en fængselscelle, pyntet op med kitschede strandhåndklæder med flamboyante illustrationer af ulve, tigere og delfiner. Symboler på frie dyr, degraderet til motiver på håndklæder som olierede strandgæster ellers havde kunnet slænge sig på, hvis de ikke var blevet købt af en kunstner og placeret i en fængselscelle. En celle som yderligere var fyldt til bristepunktet med plastikaliens, skeletter, mannequindukker med overdimensionerede bryster, søde tøjdyr, slanger og en overflod af tomme banankasser.

Den bombastiske installation fangede for mig essensen af en mindre åbenlys og mørk side af tidsånden og den kunstige hypervirkelighed, hvor alt fra læber til egoer bliver inflateret. Hvor vi låser os selv inde i ekkokamre, som fodrer og forstærker vores virkelighedsopfattelse med bananer i form af likes, der nok giver en kort tilfredsstillelse, men som dybest set mangler substans og derfor runger hult som banankasserne i Meeses værk.

Udstillingen fik mig til at tænke på, hvordan at vores jagt på det ægte er præget af en form for impotens, fordi vi er blevet indoktrinerede i et forbrugssamfund, hvor man skaber kunstige behov ved at fremstille kunstige idealer, som bliver forstærkede af teknologien, der ligesom Photoshop er grænseløs i sine muligheder for manipulation. Den fysiske virkelighed bliver udvisket i takt med denne udvikling, og det virtuelle, det digitale og det fysiske smelter sammen. Måske var det denne udstilling, der katalyserede de idéer og bekymringer, som senere hen har manifesteret sig i mit virtuelle fotoprojekt Fear and Loathing in GTA V.

 
 

Som projektets titel indikerer, var jeg inspireret af journalist og forfatter Hunter S. Thompsons gonzojournalistik, som udsprang af forfatter William Faulkners idé om, at "fiktion ofte er det bedste fact”. Det er en særdeles kontraintuitiv idé, som også giver sig til udtryk hos filosof Joseph Campbell, der brugte sit liv på at studere mytologi, og som viste os, hvordan at myter på tværs af kulturer ofte fortæller de samme grundlæggende historier. Historier som kan afkodes, så snart man begynder at forstå dem som analogier og metaforer for indre tilstande og de aspekter af vores væren i verden, der ikke kan udtrykkes direkte.

En af de ting som Joseph Campbell gav udtryk for, før han gik bort i 1987, var, at den moderne tid var præget af en mangel på historier som forbandt os. I dag bliver vi bombarderet med historier i reklamer, reality tv, pop musik og computerspil, som skaber en grundlæggende fremmedgørelse for derefter at forsøge at sælge os de samme uopnåelige følelser.

Det er kernen i hypervirkeligheden – et samfund hvor man skaber vækst ved at fjerne værdi og sælge det tilbage i en kunstig udgave. Simulacrum. Det er et spil, der har eksisteret så længe, at vi har glemt at det er et spil. Vi kan drikke os fulde, spise piller, spille computer og se reality tv og Go’ Aften Danmark, men det er kun overfladisk bedøvelse, når alt kommer til alt.

Sokrates mente, at det der driver os er at undvige smerte og at opnå tilfredsstillelse. I lyset af denne betragtning er det ikke svært at se, hvorfor flere vælger at droppe ud af den fysiske virkelighed for at flygte ind i en virtuel drøm. Her kan man være en græsk gud eller Tony Montana og slippe for opvask, regninger og andre mennesker med idéer og idealer, der ikke harmonerer med ens egne. Det er en fristelse der, på samme måde som stoffer, giver kontrol (eller det modsatte), kombineret med en udløsning af den dopamin, man får, når man klarer en mission eller dræber en modstander.

GTA er et postmodernistisk forlystelseshjul, der har opnået ekstrem popularitet med over 70 millioner solgte spil. Måske derfor ramte det noget, da jeg delte mine billeder fra projektet tilbage i 2015, hvor jeg fremhævede den mørke side ved at suge farven ud af "fotografierne", og ved at fordybe mig i aspekter som de fleste måske havde overset i deres digitale blodrus.

Kort tid efter skrev VICE's Creators Project en kort artikel, som fik projektet til at gå så viralt som det nu er muligt for et “avantgarde” kunstprojekt. Det var især en surrealistisk oplevelse at modtage en mail fra en BBC journalist, der havde fået øje på det og ville have mig med i et radioprogram omhandlende den kunstige virkelighed, og i det hele taget var det vildt at se projektet få sit eget liv ude i den store verden.

Jo mere omtale mit projekt fik, jo mere opmærksom blev jeg på tvetydigheden i det. Det førte mig tilbage til Einsteins citat: “Opfattelse er virkelighed”, som jeg også nævnte i det første afsnit af denne artikelserie. De tanker som førte til projektet, var der ikke andre end mig selv der opfangede. I den forstand kan man betragte virkeligheden som modellerbar, fordi vi nu også har den virtuelle virkelighed, hvor vi kan gøre, hvad vi har lyst. Det er et nyt paradigme (også kaldet det postfaktuelle samfund), hvor alle går rundt i deres egne informationsbobler uden den samme bundlinje af faktuelle sandheder, drevet af den teknologiske udvikling som bevæger sig så hurtigt, at mange oplever hvad furturisten Alvin Toffler kaldte “future shock”.

Det er en tilstand, hvor folk lammes, fordi udviklingen bevæger sig for hurtigt, og det er er kun blevet forstærket, siden Tofflers bog fra 1970. "Future shock" var aktuelt før internettet, og verden er kun blevet mere kompleks siden. Det kunne også antydes, at en af de primære årsager til, at vi ser en så drastisk stigning i neo-nationalismen netop er på dette grundlag.

Det hele er forbundet, og det der sker er, at vores teknologiske progression på mange måder overflødiggør vores arbejdskraft i en klassisk industriel forstand, samtidig med at den har øget vores globale velstand til et hidtil ukendt niveau. Det er grundlaget, som samtiden eksisterer ud fra.

Med andre ord har der ironisk nok aldrig levet flere mennesker i toppen af Maslow’s behovspyramide. Selvrealisering, som i vores hypervirkelighed kan være alt fra deltagelse i et reality show til at forske i kuren mod kræft, er på et all-time high. Det store spørgsmål bliver, hvordan vi finder en balance, som kan sikre at substans bliver vægtet over kunstig inflation, og at vi i det hele taget prøver at bevare vores menneskelighed i takt med, at vi smelter sammen med vores teknologi.

I næste (og sidste) afsnit af min trilogi, hvor jeg deler mine tanker omkring kunst og teknologi, kommer vi til at kigge fremad. Jeg vil blandt andet fortælle lidt om et par hidtil hemmelige projekter, som jeg har arbejdet på i løbet af de seneste år, hvor jeg konstruktivt forsøger at tilpasse mig den tid, vi lever i, ved at lege med de forskellige nye redskaber, som teknologien præsenterer. Derudover vil jeg prøve at forbinde et par løse ender, omhandlende de muligheder vi står over for. Hold øjne og øre åbne.

Min seneste artikel "Kunstverdenens splittelse og den teknologiske progression" kan i mellemtiden læses her.

Morten Rockford Ravn (f. 1987) er tidligere professionel pokerspiller, nu kunstner baseret i København. Mortens arbejde beskæftiger sig primært med kaosteori, fremmedgørelse og friktionen mellem den fysiske og virtuelle virkelighed. Derudover er han en kæmpe filmnørd, som gennemsnitligt ser 100 film om året. Morten har bidraget til idoart.dk siden 2017.